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浅谈王者荣耀服务中的消费者行为 预览
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作者 陈金鹏 崔雪 侯玲 《计算机系统网络和电信》 2019年第2期122-125,共4页
随着手机和网络的飞速发展,手机游戏越来越火热,并且和端游相比其特征在于手游非常方便并且只要有网络就可以玩,本文以王者荣耀为例,通过对其消费者行为的内部因素、外部因素以及心理因素的分析,以及王者荣耀的服务购买内容及流程的分析... 随着手机和网络的飞速发展,手机游戏越来越火热,并且和端游相比其特征在于手游非常方便并且只要有网络就可以玩,本文以王者荣耀为例,通过对其消费者行为的内部因素、外部因素以及心理因素的分析,以及王者荣耀的服务购买内容及流程的分析,得出了基于目前情况,王者荣耀服务需要改进的地方。 展开更多
关键词 王者荣耀 消费者 服务
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后现代主义下游戏赛博空间中的角色研究——以“王者荣耀”为例 预览 被引量:1
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作者 屈可馨 《太原学院学报:社会科学版》 2018年第5期90-92,共3页
网络时代的蓬勃发展使得关于“赛博空间”的研究也越来越深入,赛博空间所承载的内容也越来越丰富,尤其是在网络游戏中。手机网游“王者荣耀”,由于其丰富的游戏体验,已然成为了一个现象级话题。其中对历史文学人物进行的大量复制、... 网络时代的蓬勃发展使得关于“赛博空间”的研究也越来越深入,赛博空间所承载的内容也越来越丰富,尤其是在网络游戏中。手机网游“王者荣耀”,由于其丰富的游戏体验,已然成为了一个现象级话题。其中对历史文学人物进行的大量复制、篡改、拼贴的手法是典型的后现代文化的表现,但随之应有的相关理论研究却十分匮乏。因此,从“王者荣耀”切入,结合后现代主义的相关理论,对游戏中的赛博空间的角色进行研究分析,有利于游戏文化的建构。 展开更多
关键词 后现代 赛博空间 王者荣耀 拼贴 解构
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论移动终端网络游戏的沉浸机制——以《王者荣耀》为例 预览 被引量:1
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作者 马立新 何源堃 《山东青年政治学院学报》 2018年第3期18-24,共7页
《王者荣耀》作为一款时下最为火热的现象级移动终端网络游戏,虽然取了商业上的成功,但也客观存在游戏历史、解构经典、监管不足、社会责任意识缺乏等问题。这些问题之所以在《王者荣耀》中被放大,是因为《王者荣耀》为了追求高额的商... 《王者荣耀》作为一款时下最为火热的现象级移动终端网络游戏,虽然取了商业上的成功,但也客观存在游戏历史、解构经典、监管不足、社会责任意识缺乏等问题。这些问题之所以在《王者荣耀》中被放大,是因为《王者荣耀》为了追求高额的商业收益,通过沉浸式互动机制吸附了全龄化玩家,并对玩家形成了时间捆绑,进而通过沉浸式消费机制对玩家构建了强消费诱惑和导向,最后通过反脱离机制抑制了玩家的离开自由,使游戏具有了鲜明的沉浸效应和致瘾性。 展开更多
关键词 王者荣耀 网络游戏 沉浸机制 时间捆绑 消费诱惑
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